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ありそうでなかった剣戟チーム対戦ゲーム『FOR HONOR』

多くのチーム対戦ゲームは銃や魔法といった遠距離攻撃を取り入れた物が大半を占めています。
2015年にユービーアイソフトが電撃発表した『FOR HONOR』はそんなジャンルに一石を投じるものでした。
剣戟アクションによる近接攻撃での対戦、それがこのゲームの特徴です。
重々しい剣を振り回しながらもスピーディーな戦闘が繰り広げられるため、対戦ゲームファンだけでなく、ファンタジー好きも注目しているゲームです。

■『FOR HONOR』の概要

『FOR HONOR』は2017年2月の発売を目指してユービーアイソフトのモントリオールスタジオが開発している剣戟アクション対戦ゲームとなっています。
プレイヤーは3つの勢力「ナイト」「バイキング」「侍」のいずれかに所属し、4対4のチーム戦に挑みます。
味方プレイヤーは4人ですが、同じ勢力として大勢のNPCも参加しますので大規模な戦闘が繰り広げられることになります。その様子はまるで映画の1シーンそのものです。

必殺技や特殊なスキルを使うのではなく、剣を構えた位置によって攻撃モーションが変わる仕組みです。
間合いとタイミングが重視される、非常にリアルな戦闘となっています。

対戦がメインとなっているゲームですが、1人用のキャンペーンモードも実装されており、対戦が苦手な人でも楽しめる作りになっていると発表されています。

■剣戟対戦が難しい理由

最近の対戦ゲームはネットワークを介して行われます。
そのためネットワークの状態によって表示と判定にずれが生じることがあります。「通信ラグ」と呼ばれるものですね。
攻撃しているのに当たらない、離れているのに殴られた、何もいないところから攻撃された、これらの症状が起きるのは通信ラグによるものが多く、頻繁に発生するとゲーム自体が成立しなくなってしまいます。
対戦ゲームの評価はこのラグがどれほど抑えられるかで変わってくるのです。

どんなにゲーム性が良くても、グラフィックが優れていても、通信ラグが酷ければ対戦ゲームとして成り立たず評価は大きく下がってしまいます。
特に格闘ゲームのような近接攻撃はキャラクター同士の位置関係が非常に重要となるため、見た目と判定が一致していなければゲームは成立しません。
それほど対戦ゲームにとって通信ラグは大きな問題となっているのです。

プレイヤーがネットワークを利用する限り通信ラグをなくすことは不可能です。
リアルなグラフィックで大量のキャラクターを表示すると通信するデータ量も跳ね上がり、処理に時間がかかることにもなります。
それらをどう解消するのか、『FOR HORNOR』のようにリアルな描写を行うゲームでネットワーク対戦が可能なのか、その辺りもチェックする必要がありますね。

■9月16日からαテスト開始

対戦ゲームとして成立できるのか、そのテストが9月16日から開始されました。
対応機種はPS4、XBOX ONE、PCの3機種です。
発売予定は2017年2月、対戦ゲーム好きは要チェックです。

(FOR HONOR 日本公式サイト)
http://forhonor.ubisoft.com/game/ja-JP/home/








2016/09/18 16:00  Copyrights(C)wowneta.jp

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