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ドラゴンクエストが国民的RPGになった理由

ドラゴンクエストはエニックスが1986年に発売されたゲームソフトです。
MSX、MSX2に移植をされ、その後スーパーファミコンで『ドラゴンクエスト1・2』というタイトルで、グラフィックや難易度、セーブのシステムなどを追加されてリメイクが行われました。

ドラゴンクエストの生みの親でもある堀井雄二と中村光一氏が企画をして作られたゲームで、当時、アメリカでブームになっていたパソコン向けのRPG『ウルティマ』や『ウィザードリィ』の影響を受けて作ったとされています。

シナリオには『少年ジャンプ』でゲームの記事を担当していた堀井雄二、キャラクターには『ドラゴンボール』を連載していた鳥山明、ミュージックにはCM音楽を制作していたすぎやまこういち氏が、プログラマーには中村光一氏が率いるチュンソフトが担当していました。

開発期間は5ヶ月と短く、データ容量は現在のパソコンの画像1枚にも満たないデータ容量で作成されていました。


◆RPGに馴染みの無い子供たちに伝える工夫

ドラゴンクエストを開発するに当って、子供たちに楽しく遊んでもらうためにはどうしたらよいのかという工夫や思想がありました。

当時のファミコンのゲームでは、『スーパーマリオブラザース』のようなアクションゲームが中心でした。
RPGというジャンルは、子供たちにはわかりにくく、どのようにしてゲームを進めればいいのかを理解してもらうために行った工夫のひとつが城の中からゲームをスタートさせるというものでした。

城の中からスタートして、王様からゲームの目的を伝えられます。
そして宝箱を開けて、中身を取り出して、カギを使って外にでます。
この事から宝箱は調べて中身を取り出すものという事や、扉はカギを使って外に出られるということを子供に理解をしてもらうというシステムでした。

今で言う所のチュートリアルのようなものですが、ストレスなくゲームについての理解をしてもらうための工夫になっています。
他にも、アクションゲームではやられてしまうとゲームオーバーになるのですが、お金が半分になってやり直せるという、やさしい仕組みになっていたり、強さという概念について、数値化されたものを採用するなどの工夫がありました。

子供たちが実際にプレイする事を考えてRPGとはこういうゲームだということを伝えていく工夫こそが、ドラゴンクエストが国民的RPGになった理由ではないでしょうか?








2017/03/13 16:00  Copyrights(C)wowneta.jp

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