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ゼルダの伝説最新作の制作秘話・オープンエア-編

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの舞台裏に迫る、THE MAKING OF ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド。その三つ目に当たる動画は、今作の大きなテーマであるオープンエア-についてです。

■原点は風のタクトにも

オープンエア-のアイディア自体は、「風のタクト」の頃からあったそうです。確かに当時も、ブレスオブザワイルドと同じように、広大なマップが存在していました。といってもゲームキューブの時代ですので、今作ほど密度があったわけではありません。

仮にオープンエアーというコンセプトでやるにしても、人と時間を大量に使うため、なかなか踏ん切りがつかなかったと青沼プロデューサー。しかし偶然にもスタッフに恵まれたため、今回踏み切ることにしたのだそうです。

■改めて語られたテーマ

また、今作のテーマである「ゼルダの当たり前を見直す」についても。その中で同時に、原点回帰、というテーマも進めていたのだそうです。原点、つまり初代ゼルダの伝説にあった、広いマップを探索するというコンセプト。それを今のゲーム機でやったら面白いんじゃないか、ということでオープンエアーに落とし込んでいったのだそうです。

マップの広さについては、任天堂の本社がある京都がサンプルになったとのこと。過去作と比較したわけではなく、現実にある世界の感覚から決まっていったそうです。

■様々な戦闘スタイル

戦闘については、物理エンジンが搭載されていることについてのコメントが。これまでの武器を使っただけの戦闘とは異なり、今作では崖の上から岩や爆弾を転がす、上空から奇襲する、敵が投げてくる岩をはじき返す、といった様々な戦闘スタイルがあります。もちろん中にはズルい、と思われるような勝ち方もあるのですが、そのズルい勝ち方を見つけるのが楽しければ、ユーザーにはプラスになる、とテクニカルディレクターの堂田さん。ユーザーが自分なりの戦い方を作れるのも、今作における戦闘の特徴だそうです。

まさしく、世界を自由に駆け巡れるブレスオブザワイルド。夏にはダウンロードコンテンツが本格的にスタートしますし、今後も目が離せません。










2017/04/01 12:00  Copyrights(C)wowneta.jp

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